En qualsevol projecte que fem hi ha un problema que és important resoldre; i és donar una personalitat definida al projecte.
Hi ha varies formes per les quals es pot dotar de personalitat, una d’elles és l’estil visual dels personatges, i en properes entrades del blog aprofundiré en altres que segurament seran interessants. Avui però, com que ja heu vist dos capítols de «the Bastet Ladies» parlaré del que potser és el seu tret més curiós: Els diàlegs són escrits enlloc de fer servir veus reals.
Hi vaig pensar molt en això, realment el que volia era fer servir veus humanes reals! Però no tenia la possibilitat de gravar veus en qualitat. Feu una ullada al capítol pilot, per bones que fossin les interpretacions el minúscul micròfon (i el fet de viure en un lloc amb molt de trànsit) va suposar que alhora de treure el soroll de l’àudio aquest quedés massa espatllat.
Ei! però sóc dissenyador gràfic! Un veritable creatiu! He estudiat i m’he preparat per a resoldre problemes i no només això, si no convertir problemes en oportunitats! O això era el que pensava… vaig estar mesos i mesos buscant un bon software per editar àudio.
Desesperat vaig desistir. Fins que un dia dibuixant un còmic, ho vaig veure clar. Perquè no fer de la sèrie de «the Bastet Ladies» un còmic animat?
I aquesta idea em va emocionar, vaig començar a desenvolupar la sèrie com un còmic en moviment i aquest seria el «feeling» que tindria!
Però no és tan fàcil com això, s’ha de fer bé i dedicar-hi una profunda reflexió. Primer de tot és hora de planificar com funcionaran els globus.
Primer de tot és important entendre com funciona el «marc» on es visualitzarà per començar a treure’n algunes idees:
personalitat del projecte: marc
Com podem veure no té gaire secret, és una pantalla en format 16:9 és a dir un format estàndar.
Però ara pensem com hi aniran els diàlegs a dins… No els podem posar sense cap criteri, ni tampoc sense cap planificació prèvia. Així que mirant aquest rectangle que és la pantalla podem deduir que el més assenyat serà establir-ne una retícula on aniran els diàlegs:
personalitat del projecte: reticula
Molt bé, això ja és una altra cosa, com podem veure hem dividit la pantalla en 9 parts i amés hem deixat un marge al voltant per tal de que els globus quedin sempre encaixats de la mateixa manera dins de la pantalla.
I partint d’aquesta divisió podem fer varis globus diferents que farem servir segons ens faci falta.
personalitat del projecte: globus
El principal motiu de dividir l’espai així és poder encaixar al mateix temps el text i la figura o personatge sense que tinguin cap interferència entre ells.
A partir d’ara en la composició de les imatges que es mostraran no només tindré en compte les figures, els fons i elements que vulgui destacar, si no també els textos a incloure-hi. Això comporta unes preses amb uns enquadraments força especials, però tot i així equilibrats, ja que respecten la regla dels terços que tan es fa servir en la fotografia. Un altre motiu important pel qual he fet la divisió de la pantalla així.
Per acabar també us comentaré que al no ser una animació amb veus humanes i fer-ho amb text apareix un problema (poc important) que és reconèixer el personatge amb la veu. Per a resoldre-ho la solució és simplement, pintar els globus d’un color concret per a cada personatge. Així visualment ràpidament entenem qui és qui parla pel color. I també aconseguim que visualment sigui més atractiu.
En la entrada d’avui parlarem del logotip d’un projecte. Em refereixo al nom de la sèrie, amb un aspecte molt personal que es veurà a la presentació d’aquesta, el que indubtablement ens farà reconèixer-la en una primera instància. No és estrictament una faceta que tingui molt a veure amb l’animació, però si que comporta una serie d’avantatges molt interessants.
Un bon logotip té moltes coses bones, i mai em cansaré de recomanar dedicar els diners que facin falta per a aconseguir tenir el logotip idoni per la empresa, producte o el que sigui (es nota que sóc dissenyador gràfic, jeje). Un dia d’aquests aprofundiré en el tema dels avantatges dels logotips (m’ho apunto per futures entrades). Avui en canvi parlaré de com desenvolupar el logotip per una sèrie d’animació. En aquest cas (per variar) de «the Bastet Ladies».
La gràcia i intenció principal és dotar al logotip de l’essència del projecte. Que veient el logotip ho relacionem indubtablement amb tot el que envolta al producte: La història, personatges, les sensacions que evoca…
I al igual que la història, el disseny de personatges i el feeling a transmetre, el logotip ha canviat des de l’inici del projecte fins a l’actualitat (sense tenir clar si hi haurà algun canvi més de cara al llançament).
I per a començar i no enrotllar-me més us ensenyaré el primer logotip que va tenir «the Bastet Ladies».
Com que al principi el projecte era un encàrrec extern i el caràcter de l’obra no depenia de mi, al igual que tota la resta es va optar per un «Monster High» wanabe (un intent de fer que una cosa s’assembli a una altra sense aconseguir-ho).
Brr! No és molt atractiu no? És llampant, crida l’atenció i té la personalitat que li voliem donar a la sèrie, d’aquí els quatre gatets ben monos (això són els punts positius), però en canvi no té cap mena d’estructura interna apreciable, això complica molt les coses alhora d’aplicar-ho en diferents formats. És com una ameba amb una forma poc clara. Falla alhora de fer-la servir en diverses situacions! És difícil (o impossible) fer que encaixi en diferents suports per culpa de la seva forma estranya, i això ens pot suposar un problema en un futur. El mateix passa amb els colors. Hi ha mil colors diferents! Que si groc, que si negre, que si els ulls dels gats… amés per culpa de les formes recargolades el negre agafa interferències… En definitiva, és un logo que no funciona bé en quasi cap situació (a menys que li posem un fons blanc i sense cap altre element de fons).
Però el client mana! I si s el que vol, es fa i callo (i el foc de l’infern crema dins meu dolorosament).
Quan el projecte va passar definitivament a les meves mans i vaig canviar profundament la història i les sensacions que transmet, així com els personatges em vaig trobar que el logotip no hi pintava res.
Era hora de treballar en un nou logotip pel projecte!
Vaig estar uns dies fent gargots, tenia ja escrits dos llibres, un tercer en preparació i planificat 6 episodis animats. Tenia ben clar què transmetia el projecte i per tant moltes pistes sobre com havia de ser el logotip. I vaig començar a treballar-hi
uns quants esbossos
El projecte havia crescut, la història no girava exclusivament al voltant de les quatre nenes si no que hi havia un nou eix conductor. Les quatre nenes eren les protagonistes però la història no era tan endogàmica si no que seria més rica.
Un cop trobat el que més em feia el pes va tocar fer proves de colors.
Finalment el disseny que s’adequava més a l’estil que vull donar al projecte va ser aquest. Com podem veure és simple, senzill i tot i que no és tan potent com l’anterior em permet donar-li moltes aplicacions que abans eren impensables. I el fet de ser un logotip per un projecte d’aquest tipus em permet experimentar i tenir llibertat alhora de fer-li el símbol. El resultat final és aquest
No sé ben bé com començar a explicar aquest tema. Són coses que tenim molt assimilades en el nostre interior, i que per això solem passar-les per alt.
Es tracta de l’estructura narrativa. Us sona? Segur que si. Al igual que jo, a l’educació primària i secundària (i segurament que en estudis superiors també) ho heu estudiat. Es tracta del famós, típic i tòpic:
Introducció
Nus
Desenllaç
Però, és això sempre aplicable al que fem? Si, És el més bàsic que tenim, però és molt simple, és relativament poc profund per explicar una història amb molts personatges i moltes situacions que s’entrellacen. Per tant què podem fer?
És simple! Aplicar molts cops la fórmula «introducció-nus-desenllaç». Pensareu que us estic prenent el pèl, però no, realment ens serveix bé aquesta estructura, però no l’hem d’interpretar de forma literal, si no de forma modular.
M’explico: Això és un esquema bàsic de l’estructura que tenim (aquest cop ho he posat en anglès perquè s’entengui en les diferents versions dels idiomes. «Introduction, development i conclusion», que és el de sempre: «introducció, nus i desenllaç»)
estructura de la història
Aquí (en aquest críptic gràfic) hi tenim el que seria el desenvolupament normal de la història en general, des que comença fins que s’acaba. Dins d’aquesta línia hi passarien totes les coses que afecten al desenvolupament general de la història, presentacions, històries secundàries, girs argumentals…
En un llibre (per posar un exemple) tenim tan la introducció, com el nus i el desenllaç dividit en capítols, cada capítol explica alguna cosa nova, i aprofundeix en algunes altres que ajuden a desenvolupar la història. Però nosaltres no estem fent un llibre. En el nostre cas és una sèrie animada i els capítols són una mica diferents. AL ser un format que no està pensat per a ser vist de forma contínua, si no de forma interrompuda en intervals, hem de preparar els capítols en funció a això.
Tindrem dos tipus de capítols, els conclusius i els no conclusius. Començarem explicant els…
Capítols conclusius la seva finalitat.
Però abans mirem el següent esquema a veure si enteneu el que us vull dir:
estructura del capítol
Però si és el mateix esquema que abans, només canviant el títol «d’història» a «episodi»! Si! D’això es tracta, d’aprofitar l’estructura clàssica d’introducció, nus i desenllaç, però de forma modular. Així tindrem que tota la història tindrà aquesta estructura, però els capítols que la conformen també!
Així funcionen els capítols dins de la història
Com podeu veure la introducció de la història està formada per 3 capítols auto-conclusius. El motiu pel qual hem fet els capítols auto-conclusius és perquè no sempre queda bé deixar un capítol a mitges. Si en el primer capítol estem presentant els personatges principals ens interessa que quedi ben clara la personalitat i la relació de cada un d’ells. I la millor forma de fer-ho és presentant una petita situació, curta i que s’acabi per a deixar clar com són aquests personatges, l’entorn i el món. No quedaria bé que presentem un grup de 4 o 5 personatges i que uns no facin ni diguin res durant tot el capítol. Semblaria que s’hagués acabat de forma sobtada i ens deixaria amb una sensació desconcertant. Per aquest motiu, quan s’ha de presentar un personatge (o varis que van en grup) és millor dedicar un capítol exclusiu a fer-ho.
Com podem veure també, en aquest exemple hi ha 3 capítols per a la introducció. Cada capítol té la seva història propia que s’obra i es tanca, però els 3 en global formen part de la introducció, per tant tenen un arc argumenta comú que es desenvolupa durant tots ells malgrat tenir una conclusió.
No m’estendré gaire més, però a vegades aquestes «conclusions» ens poden donar lloc a conseqüències que serviran per a donar pas a la introducció del següent capítol i a formar la trama de l’historia global. Hem de planificar bé els guions i els storyboards per tal que això es doni de forma natural.
Per acabar parlarem dels…
Capítols no conclusius.
Són els típics capítols d’una sèrie. Són els que acaben amb un «continuarà» i et deixen amb ganes de saber-ne més de l’historia.
Mirem el gràfic següent
funcionament dels capítols consecutius dins de la història
Com podem observar és el mateix que els altres cops però s’ha ampliat, ara hi ha dos capítols en el desenvolupament. Si ens hi fixem bé, veurem que aquests dos capítols no estan complerts. El primer d’ells només té introducció i desenvolupament, mentre que el segon només té desenvolupament i desenllaç.
Aquesta manera de trencar la història ens serveix per dues coses:
Aprofundir: Podem desenvolupar molt més una temàtica o una situació per tal de fer-la més emocionant o plena de detalls.
Enganxar a l’espectador: Si juguem bé les possibilitats que disposem podem acabar el capítol d’una forma dramàtica i impactant per tal de deixar a l’espectador amb el dubte de què passarà per assegurar-nos que no es perdi el proper episodi! Però això s’ha de saber fer bé, perquè si no ho fem bé aconseguirem fer enfadar als seguidors si ho fem de forma molt abrupta o si la continuació no està a l’alçada!
En aquest exemple he fet servir només dos episodis però poden ser molts més. Només hem de vigilar que tot estigui ben planificat i ben portat per tal de no cansar i ni fer enfadar a l’espectador. Si ho aconseguim fer bé, serà una forma molt efectiva de fidelitzar l’audiència!
I ja per acabar del tot, només em falta parlar del desenllaç. És la forma de tancar la història. De la mateixa manera que hem vist amb la introducció i el desenvolupament, aquesta ha pot contenir varis episodis que poden ser conclusius o no conclusius. Això dependrà de la importància de la trama que s’ha de tancar, dels personatges implicats i de la necessitat que tinguem d’explicar millor certs aspectes.
Ha estat una entrada molt teòrica, però em sembla que tenir en compte aquests conceptes ens pot servir de molt alhora de planificar el projecte, ja que hem d’aprendre a jugar amb l’espectador per tal que s’enganxi amb el nostre producte, però no abusar de capítols auto-conclusius per tal de no avorrir-lo, però tampoc abusar dels que queden inacabats per a seguir en un altre episodi, ja que poden generar frustració.
Hola de nou! Quan vaig començar a escriure sobre aquest tema (fer animacions) no pensava que hi hagués tant per explicar, i que aviat hauria acabat d’escriure tot el que creia que havia fet. Però estava molt equivocat! Cada cop que em poso a escriure aquest blog descobreixo que tinc el cap ple de temes que crec que són importants… I avui em veig sorprès de mi mateix per no haver parlat d’això abans: La guia d’estils!
Si no us voleu tornar bojos, és molt important que dediqueu un parell de dies a ordenar tota la informació que teniu sobre el disseny de personatges, escenaris, tipografies…
Pensareu que potser no teniu prou material, o que segurament fent-ho de memòria o a «ull» n’hi haurà prou, però feu-me cas. No val la pena fer-ho així! La guia d’estils és una eina de treball i com més aviat la tingueu feta més aviat començareu a estalviar-vos temps alhora de dibuixar i animar.
Aquest cop posaré d’exemple la guia d’estils del capítol pilot de les «bastet ladies», poques s’han mantingut d’aquesta guia d’estils però estava feta amb molt de detall i em servirà per explicar com funciona la guia. (Amés, la guia nova encara s’ha de redactar per a ser presentable… aix!)
Què hi ha a una guia d’estils?
Normalment a la guia d’estils hi ha detallat tot allò que té a veure amb el projecte:
-Logotip
-gama cromàtica
-Personatges
-Fons
-Exemples
I si ho desenvolupem més, podem arribar a ampliar-ho per deixar clar coses com:
-Estructura dels capítols
-Aplicacions a productes
-excepcions
No us penseu que és poca cosa, realment s’hi ha de dedicar tanta minuciositat que pot constar de centenars de pàgines. En aquesta entrada parlaré dels personatges i prou (i ja quedarà prou llarga). Però en el cas dels fons i logotips es tractarà de la mateixa forma: proporcions, forma i els codis de color, la tipografia emprada…
Així que comencem pel primer que ens interessa
Gama cromàtica:
Cada personatge tindrà un nombre limitat de colors, i quedarà molt definit per aquesta gama cromàtica que escollirem, és a dir, tindrem una colla de colors que es repetiran capítol rere capítol això donarà un caràcter visual a tot el projecte!
tenir-ho clar ens servirà per moltes coses, per exemple, entendre quins colors són més representatius de la sèrie. Si més endavant fem algun projecte relacionat com pot ser un packaging, un llibre, o qualsevol producte amb la imatge gràfica de la nostra sèrie tindrem amb això una guia extraordinària per a escollir els colors amb els quals la gent ho identificarà!
Guia de colors dels personatges:
Bé, ara anem al que ens interessa realment, ja sabem què és la gama cromàtica, però ara entendrem com afecta això als personatges.
Cada personatge té uns colors identificatius. En el capítol pilot, cada personatge té un color de cabell, de pell, ulls, per cada peça de roba (una o dues segons com vesteixin), i sabates.
Com veiem (si sabem comptar) es tracta de 4 o 5 colors depenent del personatge i la quantitat de peces de roba. Al mateix temps per tal de diferenciar el personatge del fons (i que no hi hagi problemes), vaig dotar d’una variació de cada color per als contorns, i per tant aquests 4 o 5 colors es converteixen en 8 o 10.
No només això, si no que per les ombres hi vaig aplicar un 10% de negre a les zones corresponents que ho enfosqueix.
guia de colors del personatge
Com veieu hi ha moltíssims colors! Per això és important tenir la guia d’estil per tal que es mantengui la coherència de colors escena rere escena, cosa impossible si ho fem de memòria.
Proporcions entre personatges:
Un altre element que defineix als personatges és la seva forma i mida. Poden ser més alts, més baixos, més prims o més grassos, poden tenir el cap molt gran, o molt petit! I el mateix amb els peus…
És, per tant, essencial alhora de dotar de diferències als personatges, de tenir-les clares i ben documentades. Així tindrem una coherència en quant a forma i mida que ajudarà a l’espectador (i a nosaltres mateixos) a distingir bé els personatges. I en última instància de que cada personatge tingui la seva personalitat visual, de fer-los diferents entre ells i atractius.
Tot això ha d’estar ben escrit i mostrat a la guia d’estils
proporcions del personatge
Com he dit, aquestes diferències han d’estar documentades. I per estar ben documentades què pot ser millor que un esquema comparatiu entre els personatges? Aquest exemple és d’alçades, però si creeu personatges amb altres tipus de diferències (mides d’ulls, de boques, fins i tot pit…) també us anirà bé de fer-ho, així tindreu una referència visual per cada cop que els heu de dibuixar i no només de memòria, que pot jugar males passades, sobretot en qüestió de mides.
comparació d’alçada
I per acabar us posaré uns fotogrames del capítol pilot, aquí podeu veure com s’ha aplicat la guia d’estils. Hi ha varies preses del capítol, però els personatges sempre són iguals, no els ha canviat cap tret físic, ni els han crescut els cabells ni ha canviat cap altre tret visual. Els colors es mantenen sempre iguals d’imatge a imatge.
fotogrames de “the Bastet ladies”
Així s’aconsegueix tenir una continuïtat visual, anem identificant cada personatge constantment, i podem entendre i seguir la història correctament. Si hi hagués algun canvi de forma o color, ens costaria entendre-ho, fins al punt que si és un canvi molt dramàtic podem creure que es tracta d’un altre personatge. S’ha d’anar amb compte, i de mantenir sempre la coherència visual.
I això és tot per avui! Ens veiem a la propera entrada!
Bé, ja hem arribat al cinquè capítol dels meus secrets per a fer una sèrie d’animació! Quina paciència heu tingut! Us felicito! Avui toca parlar de coses més divertides. Portem un parell de capítols parlant de temes molt teòrics i la veritat és que ja cansava una mica. Avui parlarem dels decorats!
Els decorats són una part essencial. Potser no tant com la història i els personatges, però si que serveix per a donar credibilitat a tot això. Uns bons escenaris ens donaran una immersió més o menys profunda, i això implicarà que la narració que expliquem sigui capaç d’atrapar al nostre espectador (o lector, depenent de si es tracta d’un llibre o còmic).
Així que comencem. Com es crea un decorat per la escena que volem planificar? És complicat, hem de tenir en compte dues coses: el primer de tot l’estil gràfic que haguem decidit, no podem dibuixar els personatges amb una estètica i els fons amb una de diferent, això donaria un mal aspecte visual i no ens interessa. El segon punt és la història, hem de fer uns decorats adients a allò que necessitem explicar, no és el mateix explicar una escena divertida que una de trista: En el primer cas el fons tindrà colors molt vius per a potenciar la sensació d’alegria, mentre que en el segon farem servir colors menys brillants i més apagats per a seguir la sensació de tristesa.
De totes formes abans que res ens tocarà dissenyar un decorat pel que passarà en la escena. En el primer capítol de «the Bastet Ladies» l’argument es situa en una estació de tren. És evident que haurem de dissenyar una estació de tren, amb la seva andana, les vies, els bancs, el paisatge…
Això és segurament la part més complicada, ja que aquí comencem a definir el món on es mouran els personatges. I només hi ha una manera de fer-ho: Agafar paper, llapis (i si voleu aquarel·les i altres materials) i començar a dibuixar estacions. Poc a poc anireu acotant, anireu descobrint què us agrada, què no, també què queda millor en el vostre context, i cada nou dibuix que feu serà més interessant i més coherent amb el que voleu fer.
És qüestió de dedicar-hi molt de temps, però val la pena, mireu l’exemple de l’estació:
Esbossos i dibuixos per mirar de fer una estació que quedés bé
Finalment després de moltes proves (més que les que us he posat) la estació va quedar així:
Així va quedar l’estació al final del procés
Un cop tenim definida la forma final de la estació, altres elements i el seu fons, podem començar a jugar amb els punts de vista. Per exemple, en una de les preses del capítol tenim a les dues protagonistes parlant en un dels bancs de la estació. Però quedaria molt avorrit ampliar la zona i posar-hi les nenes! (es podria fer però quedaria poc dinàmic), així que toca fer un nou dibuix, un nou fons exclusiu per aquest moment en concret, pe`ro amb un altre punt de vista.
Estació des de dins
Es veu el detall del banc, de la finestra i part de la paret de la estació, en el fons els arbustos i una mica de muntanya.
Aquest és l’exemple de l’estació, no semblava gaire complicat en principi, però quan hem hagut de fer el segon dibuix de la estació, ampliant la secció del banc ens hem trobat en una dificultat extra: Refer una cosa que ja havíem fet però amb un altre punt de vista. Això no és difícil si és un decorat que no té gaires detalls o que en farem una o dues versions com pot ser la estació, però en un de més important en que haguem de fer moltes variacions i punts de vista es pot convertir en un infern! I si això li sumem que hi poden haver milers de detalls més, calcular la perspectiva de tots ells serà terrible.
Mirem la mansió. Aquest decorat surt en bona part dels capítols i també als dos llibres. És la «base d’operacions» de les ladies així que tard o d’ora sempre hi acaben.
La mansió ha passat per una llarga evolució durant 3 anys, així que directament posaré la versió final.
Disseny final de la mansió amb perspectiva isomètrica
I un cop tenim una imatge general de la casa comencem a pensar amb els detalls:
Entrada de la mansió
I molts més detalls…
collage amb moltes mostres de la mansió
Arggg!! Si ara m’enteneu?! Mireu quants i quants detalls que hi ha! I cada vegada haig de calcular-los mentalment, no oblidar-me (cosa difícil) de tots ells i fer que les distàncies entre ells quadrin… Impossible! I això que heu vist és només la part de la entrada… la casa té 3 pisos més! I el terrat de dalt mai he tingut gaire clar com funciona (visualment parlant), així que quan hagi de fer una escena allà dalt pot ser molt frustrant…
Un dia per casualitat, vaig trobar un llibre que no vaig dubtar en comprar. Es titula «Imaginative realism» i l’autor és en James Gurney. En aquest llibre s’explica infinitat de trucs per a dibuixar coses que no existeixen… i el més interessant i sorprenent de tots ells –Sorprenent per la lògica i simplicitat de la idea– era… fer una maqueta!
Veieu la evolució des del primer esbós fins al resultat final? Tot partint de base de la maqueta. Tot quadra, tots els detalls estan al seu lloc, la perspectiva és genial, la llum funciona bé, no m’haig d’inventar o aniran les ombres! En principi és només com a referència, però com que alhora de fer dibuixos animats es tracta d’anar per feina el que he fet és calcar-ho directament. Com veieu el resultat és impressionant!
Ja hem dissenyat els personatges, ara ens falta la història. Però com planifiquem una bona història? O almenys una que tingui sentit de cara els personatges? És complicat, però hi ha certs aspectes i lleis no escrites fàcils que podem descobrir si fem una mica de treball de camp.
Primer de tot ens farà falta un personatge principal. Però a aquest personatge li falta alguna cosa no? Si! De fet n’hi falten moltes. Si expliquem la història d’un personatge sol en una habitació a les fosques dormint segurament ens sortirà una història una mica avorrida no? Si, segur que si.
És un exemple una mica dràstic per entendre el que vull explicar. De fet al personatge li falten varies coses principals:
– Definir la personalitat
– Altres personatges principals.
– Personatges secundaris.
– Context
– Entorn.
La personalitat del personatge principal
És potser el pilar central de la narració. El protagonista és qui durà el pes de la història, per tant ens haurem de plantejar seriosament com serà aquest personatge: Entendre’l i definir-lo bé. Segur que al principi tindrem un dibuix o un esbós que ens semblarà molt guapo, i que ens motivarà i inspirarà mil coses. Això és bo! Però ara toca aclarir què és el que ens inspira, i per a fer-ho podem escriure quatre coses en el mateix full que hem fet servir per dissenyar-lo.
Coses com: «té mal caràcter» o «és molt ingenu» ja ens deixaran clar moltes coses de com es relaciona el protagonista, i també podrem començar a imaginar els problemes que això li pot comportar. No es relacionarà amb els altres personatges un protagonista amb mal caràcter que un d’afable i simpàtic. Tampoc ens donarà el mateix joc narratiu, potser un personatge malcarat però de bon cor ens permet donar a lloc més situacions que el descriguin.
El mateix pot passar amb un personatge molt sobreprotector, garrepa, alegre… com més adjectius siguem capaços de donar-li més definida tindrem la seva personalitat. Però no caiguem a la trampa! No és bona idea donar-li trets molt contradictoris com «és una noia molt simpàtica i agradable, però es discuteix i pega a tothom perquè té una mala llet que no se l’acaba…». Com podeu veure no es pot agafar per enlloc, una persona que pega i odia a tothom, no serà simpàtic amb ningú.
Si que pot haver-hi algun esdeveniment argumental que faci tornar el protagonista agradable i simpàtic en algú desagradable, però és una cosa puntual que ha passat per un motiu ben justificat, i que tot i que canvia l’actitud del personatge, aquest mai deixarà de ser simpàtic i amable i tard o d’ora tendirà a tornar-ho a ser.
Per variar us deixo l’exemple de la sèrie que estem desenvolupant «the bastet ladies» on podeu veure la descripció de la protagonista:
tot i que és del diseny antic s’entén bé com és la descripció del personatge
Altres personatges principals:
Si definir un personatge pot ser complicat, definir-ne uns quants pot ser molt dur. Però és una feina essencial. Bàsicament es tracta de repetir el mateix que amb el personatge protagonista. Són personatges principals i amb quasi tanta com el protagonista, això que decidirem ara ens condicionarà i ens ajudarà molt a desenvolupar la història. Pràcticament seran els personatges amb qui més diàlegs tindrà el protagonista, i amés, entre ells també tindran una forta càrrega argumental. Per tant, definir-los bé en aquest punt ens facilitarà moltíssim alhora de plantejar l’argument, ja que entendrem com es comporta cada personatge en cada situació.
altres ladies
El viatge
No és un punt que hagi esmentat al principi de la entrada, però va tan estretament relacionada amb els protagonistes i personatges principals que es mereix que ho comenti.
El nom de «El viatge» és una metàfora. No parlarem ni us diré que els viatges siguin necessaris (a menys que en l’argument sigui necessari), si no que em refereixo que els personatges per tal que la història i ells siguin creïbles necessiten una evolució.
De la mateixa manera que en un viatge surts d’un punt A per a arribar a un punt B, els personatges van madurant i van canviant la seva forma de ser, de relacionar-se entre ells i de veure les coses a mesura que la història avança. Això és important, ja que si no aconseguim donar-ho a entendre ens trobarem que els personatges semblaran uns robots. Faran el que hem programat que facin, ho faran molt bé, però només faran això! La història, per tant, es tornarà avorrida.
Aquest «viatge» es donarà gràcies als següents punts:
Personatges secundaris
Els personatges secundaris tenen una personalitat no tan definida com els protagonistes, i no tenen tant marge d’evolució per a madurar i evolucionar. Serveixen sobretot per a recolzament de la historia i guien una mica les decisions i actes dels personatges protagonistes. Són personatges que poden ser molt importants o poc importants, durar molt en la història o durar poc. En tot cas han de durar pel que necessiti el seu propòsit, ja sigui donar un missatge o una important lliçó vital que canviarà el rumb de la història o l’evolució d’un dels protagonistes.
Tot i així, a vegades també poden evolucionar i acabar convertint-se en personatges principals.
Context
El context és el que farà que la història avanci. És el que passa fora del control dels protagonistes que els impulsa a tirar endavant i a moure l’argument. Pot ser des d’un desastre natural, passant per un esdeveniment imprevist, fins a un moviment intencionat per part de l’antagonista de l’historia.
Això farà que els personatges hagin de prendre decisions i a actuar tal com els hem descrit i decidit. És la manera que tindran de fer-nos creure que són personatges de carn i ossos i que cada un d’ells té la seva personalitat i maneres de veure les coses. I el que, per tant, farà que ens interessem per la seva vida i aventures. Han de resultar creïbles: Actuar de forma coherent segons la forma que són i la situació en que estan immersos.
ocells
Entorn:
L’entorn comprèn varies variables: la primera és el «paisatge» en que es desenvolupa l’acció. Aquest entorn no és només un decorat que no aporti res. Els personatges no actuaran ni resoldran la situació igual si es troben en un desert, en una ciutat o un poblet d’alta muntanya. Cada entorn està ple de possibilitats i limitacions que ens poden anar molt bé per a fer madurar els personatges i a avançar la seva història.
Per exemple –I seguint amb l’exemple del desert, la ciutat i el poble– si ens trobem que un dels personatges principals es posa malalt els altres no tindran les mateixes solucions en aquests escenaris. EN un desert pràcticament no tindran res a fer per ajudar-lo, i es trobaran amb la dificultat en cooperar, de mirar d’orientar-se i localitzar algun tipus de senyal o pista que els indiqui com arribar a algun lloc on puguin ajudar el membre malalt.
En una ciutat seria molt diferent, però també implicaria el conflicte de que per força s’hauran de relacionar amb personatges secundaris per a esbrinar on hi ha un metge. I entraria en gran importància la personalitat i habilitats socials de cada un dels protagonistes per tal d’assolir l’objectiu, que de ben segur que en la velocitat i ritme de vida de la gran ciutat pot ser molt complicat.
En un poblet d’alta muntanya en canvi segur que troben algun habitant que s’ofereix a ajudar-los, i per tant la història es podria centrar més en desenvolupar les relacions entre els protagonistes.
estació
Com veiem un mateix context pot canviar i tenir solucions molt diferents en entorns diferents. Això implica sobretot els personatges secundaris que es podran anar trobant en cada un d’ells: Alguns molt atents, altres que els ignoren i s’aparten…
Hem d’anar seleccionant amb cura aquestes variables per a fer la història entenedora i creïble, fer-la evolucionar i també explicar com interactuen els personatges entre ells.
Per acabar (i no enrotllar-me més, que avui ha estat llarg). La història dels personatges com hem dit és un trajecte des del punt A inicial fins al punt B final. Nosaltres hem de tenir molt clar com és el personatge en cada un d’aquests dos punts, i també tenir en ment què els passarà d’important durant aquest viatge per tal d’arribar al punt B. El cas és que el resultat sempre serà el que haguem decidit d’entrada, però el trajecte no serà igual d’interessant si apliquem unes variables o unes altres (personatges secundaris, entorn i context…) i això és el que és important, el viatge i no el destí, l’hemd e fer emocionant i memorable.
Fins ara hem parlat de coses divertides, com pot ser la creació d’storyboard i el disseny de personatges. Avui en canvi toca el post menys vistós, però el més interessant potser. Sobretot pels novells que comencen a animar per primer cop i es poden topar de cara amb un mur de disgustos, frustracions i desesperació… bé, potser exagero una mica massa, però no vaig desencaminat! Llegiu i em comprendreu!
El procés d’animació consta de varies parts, i cada una d’elles implica un cert esforç i una dedicació de temps important. Per tractar aquest tema posaré d’exemple (per variar) les «the Bastet Ladies» en que estem treballant ara mateix, així podré ser més precís en quant a les hores invertides respecte a la quantitat de feina feta.
Taula de temps dels diferents processos:
1 Fase de Gestació
(pot durar anys, en el meu cas va ser un any just)
-Obtenir la idea base del projecte
-Història general del projecte
-Personalitat
-Disseny dels personatges
-Disseny dels fons
-Disseny del món de la història
-Guia d’estils
És potser la fase més ingrata de fer de totes les fases que tractarem avui. I l’anomeno ingrata perquè és la més important de totes, és una fase que ens servirà de base per a tot el que farem a partir d’ara, per tant és essencial tenir tot el material d’aquesta fase com més complet i definit millor. Però –Sempre hi ha un però!– No vol dir que tot el que desenvolupem en aquesta fase ho fem servir.
En les fases posteriors s’anirà modificant i transformant en una altra cosa fins a arribar a ser el producte que volem, per això un cop acabada aquesta primera fase, passarem a la fase que he batejat amb el nom de:
Amb el cap ple d’idees
2 Fase de Dolor en el purgatori de l’infern de l’animació 1
(pot durar des d’unes setmanes a uns mesos, depèn)
-Treure tot allò que sobra
-Obtenir un projecte consistent
Aquí toca començar a pensar amb el cap fred i deixar de banda les mil coses que ens semblaven una idea genial, però que veient-ho amb perspectiva és impossible condensar-ho tot en un sol capítol pilot.
En el cas de «the Bastet Ladies» havia plantejat tot un poble, amb boscos pel voltant plens de misteris, també un molí de vent (amb un gran misteri a resoldre!), i en el llac hi vaig posar una illa solitària (waw, la de mistèris que hi volia posar aquí també!)…
No només això, si no que el grupet de 4 nenes era inicialment de 6! genial! Com més millor!
Com veieu és impossible dur a terme moltes de les coses que volem fer. És impossible desenvolupar un petit capítol pilot per a fer-hi cabre tot això. Així que de totes les idees que havia pensat vaig deixar només 4 nenes (com puc incidir en la personalitat de totes elles i les seves relacions? impossible) i de l’entorn només la mansió (ja hi haurà temps per fer més aventures en altres llocs…).
3 Fase de creació del capítol pilot
( en el meu cas més de 300 hores)
-Guió
-Storyboard
-Dibuix
-Animació
-Muntatge del vídeo
Aquí comença per fi el que ens agrada: Dibuixar i animar! Primer de tot farem el guió, després l’storyboard. Ens agrada com es veu? Si! Doncs ara toca dibuixar totes les escenes que hem preparat en el guió i l’storyboard. Un cop dibuixat podem passar a animar-ho i finalment posarem el material acabat en el nostre editor de vídeo per a fer el muntatge…
Aquí descobrirem la nostra manca d’experiència! I segurament en traurem les conclusions més importants de totes.
En el capítol pilot de «the bastet Ladies» em vaig sentir incapaç de desenvolupar una situació on les 4 noies interactuessin de forma coherent i pdoer aprofundir en totes elles, així que vaig fer que només sortissin dues d’elles: l’Àgatha i la Claire. Però amés, la meva idea era massa llarga per a poder fer el capítol pilot tot sol! així que vaig optar per partir-ho en tres trossos (en tres capítols), de manera que al final, tot i durar 5 minuts no hi passava res. Era avorrit!
Amés, el dibuix era força elaborat (o almenys pel meu nivell d’animació) així que les hores es disparaven a cada escena.
Ja podeu anar intuint i veient quins errors vaig cometre… Per això passem a la fase….
es comença a complicar tot plegat…
4 Fase de Dolor en el purgatori de l’infern de l’animació 2
(Amb unes setmanes de reflexió n’hi ha d’haver prou)
-Buscar Feedback
-Replantejar tot el que ha fallat
-Comprendre les pròpies capacitats
-Aplicar el que hem après i reformular la primera fase «Fase de gestació» en el que anomenarem…
Molt bé, estem orgullosos del que hem fet! Hem dedicat moltes hores a l’animació, ens sembla preciosa i perfecte a tots els nivells, però… no rep bones crítiques. No ens deprimim, les crítiques son bones, i si són sinceres ens ajuden molt.
Ara toca tornar a seure davant de l’ordinador i pensar què ha fallat.
El primer de tot és el mal plantejament que vàrem fer. Si que és veritat que moltes coses van quedar fora durant fase de «Fase de Dolor en el purgatori de l’infern de l’animació 1», però tot i així no n’hi va haver prou, seguíem tenint una quantitat exagerada de material que no hem sabut gestionar bé.
Després tenim la història, no era ni bona ni permetia presentar els personatge sni tampoc permetia que passés res en un sol capítol!
I finalment el dibuix, exageradament complicat feia anar molt lent el procés.
5 Fase de maduració
(pot variar, jo vaig estar 3 mesos aquí)
-Refer la història general del projecte (si és necessari)
-Era bona la personalitat que havíem dotat al projecte? Tornar a treballar-hi si cal!
-Re-Disseny dels personatges.
-Re-Disseny dels fons
-Re-Disseny del món de la història
-Actualitzar la guia d’estils
Toca fer modificacions a tot allò que suposi una càrrega de feina i que amés ens perjudiqui. La nostra prioritat és crear un projecte que sigui coherent amb si mateix. Tot el que sobri per poca cosa que sigui millor treure-ho.
6 Fase vital: Flux de treball
(després d’haver fet les fases anteriors això ho veureu per si mateix: 0 minuts)
Això pot semblar una cosa poc important, però ho és i molt! Ja aprofundiré sobre això en properes entrades (que s’ho mereix), ara del que es tracta és d’entendre el concepte.
Bàsicament és desenvolupar una forma de treball que maximitzi les hores dedicades, l’energia invertida i que cada procediment que fem encaixi a la perfecció i de forma natural amb un altre. Ja sigui fent servir software o duent a terme una part més artesanal, tot ha de funcionar com els engranatges d’un rellotge de precisió.
És important perquè si no ho fem així, correm el perill d’encallar-nos i no saber com seguir, o pitjor, ens quedem sense energia i esgotats per la quantitat de feina de manera que acabem deixant el projecte a mitges i donant-lo per impossible.
Sempre és millor anar a poc a poc i sense parar, de forma constant que voler acabar-ho tot de cop! I com podeu veure en aquest article una animació senzilla ja passa per multitud de processos. El pitjor que ens pot passar és que després de dur a terme tots aquests punts tan cansats ens acabem rendint just quan comença la part bona per no saber tirar endavant un bon flux de treball.
(suspirem plegats..)
7 Fase de creació del primer capítol
-Guió ( 8 hores)
-Storyboard(14 hores)
-Dibuix
-Animació
-Muntatge del vídeo (sumant dibuix, animació i muntatge: 140 hores)
Oh!Hem arribat fins aquí! Tenim la història, el món, els personatges amb un disseny que ens agrada i és fàcil de fer, i hem dotat de caràcter la sèrie! Amés ens hem desenvolupat un flux de treball per tal que sempre tinguem una o dues coses per anar fent i avançant el projecte en múltiples direccions.
Ara toca tornar a començar, però no és un començament real, si no de fer servir totes les eines que ens han donat els procediments anteriors per a tornar a escriure un guió, fer un storyboard i tota la resta.
I descobrireu que ara, no només ho feu tot molt millor, si no que veureu que tot està més encarrilat, i això us donarà la seguretat per a anar avançant el projecte sense patir per si no l’acabeu.
Com queda el tema en hores? Doncs per cada capítol actual hi dedico una mitjana de 162 hores des que començo a fer el guió fins que s’acaba.
El capítol pilot va costar moltes més de 300 hores al final. Així que queda clar que la evolució és palpable, tan en temps com en qualitat.
Tot i així, el projecte des que va començar fins que va acabar el primer capítol van ser més de 3 anys. Ja que no puc dedicar el 100% del meu temps a animar, si no que haig de compaginar-ho amb feines i vida social, familiar (i xicota ^_^ clar).
He estat pensant en profunditat què podia explicar en la següent entrada didàctica, i al final m’he decidit en explicar una de les parts que -almenys a mi- m’ha suposat més esforç i planificació: El disseny de personatges.
I és que com he dit abans, dissenyar personatges suposa un esforç i planificació gran, MOLT GRAN! És segurament la part més complicada del procés de creació d’una animació, ja que implicarà el caràcter, la personalitat i dotarà d’atractiu del projecte.
El primer que hem de tenir en compte és quin estil gràfic ens anirà bé pel nostre projecte. No és el mateix un llibre il·lustrat on hi podem dedicar hores i hores en un sol dibuix que no pas un còmic on hem d’anar fent vinyetes i vinyetes. I tampoc és el mateix un còmic en vinyetes que una animació!
Com segur que heu pogut deduir en els exemples que he posat cada un comporta més feina que l’anterior: llibre il·lustrat > còmic > animació. I encara hi ha molts més àmbits, estils i tècniques que hi encaixarien entre mig d’aquests tres exemples.
Què vull dir amb tot això? Doncs ben clar: imagineu que teniu un personatge, en aquest cas l’Àgatha de la sèrie «the Bastet Ladies» que estem desenvolupant:
Aquests dibuixos no estaven pensats per a cap ús en concret, només es tracta dels primers esbossos, el pas necessari per a tenir clar el disseny i l’aspecte que tindrà el personatge. És un pas important, ja que a partir d’ara tota la feina que es faci es recolzarà aquí! Tampoc amagaré que abans de la Àgatha final hi va haver desenes «d’àgathes» que es van quedar a la llibreta perquè no agradaven.
Com podeu veure la creació d’un personatge és una feina laboriosa i llarga, aquí només he posat els dissenys finals (ja no sé on paren els esbossos descartats) però la feina que hi ha darrera és llarga. Tot i així, aquest disseny final només és el principi. Amés, no estem parlant de la creació d’un personatge aquí, si no del disseny! Encara queda molt per comentar al respecte! Mireu:
disseny de l’àgatha en el llibre “ecos de bastet”
De sobte els personatges que havia fet van tenir una oportunitat, però per l’estil que se’m va demanar no encaixava el que havia fet fins al moment. Es tractava de fer un llibre il·lustrat, i els dibuixos anteriors no eren prou desenvolupats ni detallats. Tocava redefinir els personatges per encaixar-los a la història! Així de maca va quedar l’Àgatha en el llibre «Ecos de Bastet».
Van ser uns mesos molt intensos treballant en el llibre, però la feina va valdre la pena, i tot i que al final no va ser editat el projecte va quedar impressionant amb més de 50 pàgines dibuixades a tot detall i amb una maquetació deliciosa.
Però no es podia acabar aquí el projecte, una idea em voltava pel cap mentre acabava el llibre i veia els dibuixos originals: «això podria servir per a fer una sèrie animada».
I aquí és on comença la part important del que volia tractar en aquesta entrada (però m’he despistat una mica), i és que el disseny dels personatges evoluciona per a funcionar en diferents formats. Fins ara hem vist els dissenys originals i els dissenys del llibre. Els dos funcionen molt bé per la seva funció, però funcionaran igual de bé en el cas que decidim animar-los?
La resposta és NO.
En el cas dels dissenys del llibre està clar, són dibuixos molt detallats, però poden resultar avorrits al ser en blanc i negre. Però els originals encaixen molt millor per a una sèrie animada! Genial, però… tenen molt detall, els vestits tenen arrugues, estampats, brodats… Amés, passa el mateix amb les botes i complements. Les cares també són molt detallades, tenen llavis molt marcats, moltíssimes pestanyes i els cabells són molt abundants.
Tenim un problema. Si que es pot animar un dibuix així, però el temps necessari és molt, i no disposem de temps infinit per a desenvolupar un capítol pilot.
Arribats a aquest punt ja us puc dir el que és més important de tot, i la raó de ser d’aquesta entrada. El més essencial és conèixer bé les nostres habilitats i capacitats, així com també el temps que disposem, de l’ajuda i del pressupost. En funció de tot això el dibuix que farem servir serà més o menys detallat. Però generalment els dibuixos animats solen ser de traç i formes senzilles.
Per tant el pas que toca fer és agafar el disseny original i simplificar-lo al màxim, quedant així:
Aparènça de l’Àgatha en el capítol pilot de “the Bastet Ladies”
Queda clar que la simplificació respecte el disseny original. Els cabells s’han reduït en nombre de detalls, ara són poques desenes d’elements, els ulls ara estan formats per figures simples i la roba ha estat reduïda a una samarreta i uns shorts. Tot i així encara és la mateixa Àgatha que hem pogut veure als dissenys originals: ha estat simplificada però ha mantingut l’essència.
Però no tot és tan maco com sembla, els 5 minuts que dura el capítol pilot van suposar més de 300 hores de feina, moltes més de les necessàries. Què havia fallat? Varies coses, algunes les tractarem més endavant, però en aquesta entrada tractaré només del disseny de personatges (que per això es titula així).
Tot i que havia simplificat el personatge seguia resultant molt complicat. Per exemple: els cabells tenien més de 30 peces en molts casos (el cerrell ja n’eren moltes, i se li sumen els del clatell que eren molts triangles…). Al final tot resultava molt complicat d’animar, havent de dedicar-hi moltes hores (masses) en cada presa.
La solució? Replantejar el disseny dels personatges. Quedava clar que eren molt complicats, però es poden simplificar més? Segurament no. No es pot simplificar una cosa que ja ha estat simplificada al màxim, només quedava una solució: Degenerar els personatges.
Al principi pot sonar una idea molt radical, però així aconseguim dues coses, la primera és estalviar-nos feina, i la segona és crear un estil visual que doni més personalitat al projecte.
I quan dic degenerar no vull dir convertir-los en monstres, si no començar a eliminar tot allò que sobra, ja siguin ombres, contorns, elements repetits (no cal fer 10 cabells si amb 2 n’hi ha prou), i el mateix amb els elements estructurals del personatge: si amb una sola línia puc fer tota la cara encara que quedi grotesc… perquè no fer-ho? El mateix amb la disposició dels elements, no cal posar els ulls, el nas o la boca a llocs coherents i realistes, fent-ho de forma que el dibuix quedi expressiu n’hi ha prou!
disseny final dels personatges de “the Bastet Ladies”
I així és com ha quedat finalment l’estil visual de la sèrie, com podeu veure hi ha hagut un procés llarg que ha durat anys, passant per projectes molt diferents i per reflexions després de cada un d’ells. També diré, que no hi ha tots els projectes que s’han fet, el segon llibre ha estat ignorat, ja que feia servir l’estil visual del capítol pilot d’animació. Per tant hauria estat fer la explicació molt recurrent. Tot i així en parlaré més endavant ja que en vaig treure unes conclusions importants que m’han ajudat per a poder fer la sèrie tal com és ara a nivell visual.
Aquesta entrada només ha tractat del procés de disseny d’un personatge, però no he parlat ni de guies d’estils ni d’altres temes importants. Això és perquè per a poder tractar aquests temes és important primer haver desenvolupat un estil que mereixi ser ben documentat per a explotar-lo de forma constant.
Espero que la entrada hagi estat interessant, si teniu algun dubte o consulta no deixeu de fer servir la secció dels comentaris!
El projecte de «the Bastet Ladies» és extens i toca una mica de vàries disciplines. Una de els que més temps m’està requerint és la de l’animació, i en aquest apartat del blog comentaré una mica el procés de com desenvolupar-la (molt per sobre, només per tal que us feu una idea).
Hi ha molts temes a tenir en compte alhora de fer una animació, en aquesta entrada només en tocaré una: L’Storyboard. No sabria dir-vos si és la part més important del procés… Jo penso que no és ni més important ni menys, és una part més del procés i fer-ho bé suposarà l’èxit del projecte, o bé tornar-se boig del tot desenvolupant l’animació!
Però primer de tot comencem pel principi: Què és un storyboard? Bé, explicat de forma senzilla, és una representació visual del guió. És a dir, primer de tot tindrem un guió, que és un text que explica de forma detallada tot el que passa durant l’animació (o del capítol) que volem fer. Del que es tracta és de dibuixar en requadres el que es veurà durant l’animació, i fer-ho de la forma més fidel possible al que volem que acabi sent.
Per tant desenvolupar l’storyboard ja té una mica de dificultat, ja que tocarà començar a dissenyar escenes i punts de vista, això vol dir que serà important tenir un punt de vista més fotogràfic i cinematogràfic del que volem explicar. Sembla fàcil dit així, però no ho és! Si no volem que sigui molt pesat visualment haurem de fer servir varis punts de vista, i per cada punt de vista que apliquem haurem de tenir ben visualitzat mentalment com es veuran tots els elements per evitar estranys errors de continuïtat!
És una mica desesperant, però no cal patir, aviat se n’agafa pràctica! Si mai heu dibuixat algun còmic, és molt similar…
En l’storyboard es fan tot tipus d’anotacions: els diàlegs, moviments de la càmera, moviments dels personatges, alguns detalls que considerem importants que es vegin o si hem de consultar algun altre material de reforç per a l’escena en qüestió.
exemple 1
No hem d’oblidar que l’Storyboard és un material per guiar-nos, és important fer-hi els màxims detalls possibles i les màximes anotacions! Però això no vol dir que més tard no haguem de fer un nou dibuix fent més detallat i precís el que primerament havíem concebut en l’storyboard.
Llabors em preguntareu: -Però perquè tornar a repetir el mateix dibuix que ja hem fet en l’storyboard?- És fàcil la resposta. A vegades fa falta fer-ho de nou, l’storyboard de per si no és gaire detallat, per tant alguns elements de l’animació com el fons poden resultar molt poc desenvolupats en l’storyboard i és necessari fer-ho de nou amb més cura i atenció pel detall.
No m’extendré gaire més. Crec que ha quedat clar què és l’storyboard i per a què serveix… Però abans d’acabar explicaré una mica com hi treballo jo amb l’storyboard:
Primer de tot calculo quant de temps durarà el capítol, en principi són capítols curts d’entre 3 i 4 minuts de duració. Això més o menys són unes 9 pàgines amb 3 vinyetes cadascuna, per tant per aquesta duració necessitaré dibuixar 27 vinyetes per cada capítol. Hem de tenir en compte que la relació entre duració i nombre de vinyetes està molt agafada pels pèls i depenent de la velocitat que hi necessite donar o el ritme de la narració en tindrà moltes més o moltes menys per assolir el mateix temps de 3 o 4 minuts. Així que agafeu-vos la mesura de forma orientativa!
En algunes vinyetes hi treballo de la següent forma: Primer escanejo la vinyeta de l’storyboard, posteriorment vectoritzo els personatges (en diferents elements, per animar-ho després, nas, ulls, boca, cara, braços… tot per separat, ja en parlaré més endavant de l’animació). Passara vectors els personatges al principi porta molta feina, però després et permet estalviar-te hores (ja ho veureu).
vector
Un cop tenim els personatges ja preparats toca preparar els fons. Primer de tot els tornem a dibuixar seguint el que hem fet a l’storyboard, però molt més detallat i un cop ho tenim fet passarem a vectors la feina feta.
Jo personalment ho passo a vectors tot, però si voleu tenir fons i personatges en altres tècniques (llapis, aquarel·les…) també es pot fer, és tot una qüestió de gustos.
fons
I ja està! Un cop acabat podem ajuntar-ho tot en el programa d’animació per començar a crear el moviment, com podeu veure la diferència entre la imatge de l’storyboard i la que ha quedat després del procés és similar però diferent en qualitat! La feinada s’ho val!
mostra
Per acabar, només us comentaré que utilitzo petits adhesius per a marcar les escenes que ja tinc fetes. Així de forma visual entenc ràpidament què he fet i què queda per fer.
marcatge
També incidiré que tingueu molt clar el temps que ha de durar la vostra animació… penseu que com més temps requereixi, hi haurà més feina a fer… us podreu desesperar de fer mil vegades el mateix, i no acabar mai l’animació, així que us recomano petits espais de temps per poder gestionar la feina que suposa de forma més agradable.